sábado, 27 de agosto de 2011

Jogos





A PALAVRA É...

Material: Rótulos de produtos, fichas com palavras recortadas de jornais e revistas ou palavras que fazem parte do conhecimento da criança.

Como jogar: Colocar dentro de uma sacola, envelope ou caixa o rol de palavras significativas. O aluno retira uma palavra e lê em voz alta. Ganha quem conseguir ler mais palavras.




ADIVINHA?

Materiais: Canetinha colorida, dado, papelão ou papel kraft (1 metro de lado), papel sulfite, tampinhas de garrafas, tesoura com ponta arredondada.

Como jogar: Proponha uma dinâmica com um jogo do tabuleiro. Selecione algumas adivinhas do vocabulário popular e confeccione cartinhas que farão parte do jogo, Divida a turma em grupos de até quatro integrantes e entregue um dado e as cartas.
O tabuleiro pode ser desenhado pelos próprios alunos, em forma de trilha, no papel kraft. Peça-lhes que risquem um percurso numerado no papelão. As crianças ainda podem desenhar interrogações na trilha (sinalizando para o jogador pegar uma carta), mas devem deixar intervalos somente com números. Utilize as tampinhas de garrafa como pinos que representam os jogadores. Esclareça que os alunos devem lançar o dado, andar o número correspondente de casas e, ao cair nas interrogações, sortear uma carta. Se respondê-la corretamente, permanecem onde estão. Caso contrário volta para a posição anterior.


BARALHO DO SIGNIFICADO

Objetivo: Promove a associação significativa entre imagem e palavra. Ideal para crianças em fase de alfabetização.

Material: Confeccione 23 palavras em cartões que fazem parte do vocabulário da criança e mais 23 cartões com os desenhos das palavras.

Como jogar: Para começar, os cartões devem ser virados com a face para baixo e embaralhados. Cada criança recebe 4 cartões e os demais ficam no monte. A cada rodada, o jogador compra uma carta no monte. Vence quem tiver o maior número de associações.


BOLICHE DE LETRAS

Cada garrafa deverá ter por fora uma letra do alfabeto, a  criança joga a bola e depois deverá dizer uma palavra que inicie com as letras que derrubou. Para dificultar pode dizer animais, cores, frutas, etc.





COLAR DAS LETRAS

Objetivo: desenvolver a escrita e possibilitar a colaboração;
Materiais: EVA (cartolina), papel cartão, barbante, cola e tesoura.
Como jogar: Confeccione um colar com algumas letras do alfabeto, por exemplo: A,B,C,D,E,G,I,M,N,O,P,H,T,U,V,Z. Entregue um para cada criança. Recorte as letras na cartolina ou EVA e cole, cada uma, em um pedaço de papel-cartão de 15 cm X 20 cm. Quando formarem o vocábulo, um dos alunos deve escrevê-lo na lousa. E o grupo que deve indicar um novo formador. Estipule um tempo para a brincadeira e, ao fim dele, vence a equipe que tiver escrito mais palavras de forma correta.



CORRIDA DAS PALAVRAS

Objetivo: Fazer refletir sobre a relação grafema-fonema, estimular o uso de pistas (valor sonoro de letras e sua posição na palavra) ao ler.

Componentes: 1 tabuleiro com uma trilha contendo 23 figuras (em ordem alfabética, com a letra inicial da palavra escrita ao lado), 23 envelopes com 3 palavras cada (uma das três palavras corresponde ao nome de uma das figuras da trilha e o envelope deve estar marcado com a letra inicial das palavras), 1 envelope com 6 cartas coringas, 4 marcadores para a trilha (para indicar em que casa o jogador está), 1 dado.

Finalidade: Ganha o jogador que chegar ao final da trilha.

Número de participantes: 4 jogadores

Regras: - Joga-se o dado para decidir quem começará o jogo (quem tiver o maior número no dado deve ser o primeiro a jogar).
- Espalham-se os envelopes sobre a mesa sem abri-los, deixando a letra inicial das palavras (que está escrita no envelope) virada para cima.
- O primeiro jogador lança o dado e conta as casas que andará (correspondente ao número do dado).
- O jogador verifica a figura que está na casa que ele está ocupando e procura o envelope com a letra inicial da palavra correspondente à figura.
- Dentro do envelope, o jogador encontrará três palavras e precisará indicar qual das três corresponde à palavra que identifica a figura da casa ocupada. Ele deverá colocar a palavra em cima da figura.
- Se algum jogador perceber que a palavra não é a correta, deve gritar: “coringa”.
- O jogador que está com a carta na mão pega uma carta coringa. Se o coringa estiver sorrindo, ele terá a ajuda dos colegas para encontrar a palavra correta (o jogo só continuará quando os jogadores encontrarem a palavra correta). Se o coringa estiver triste, ele não terá direito a ajuda e o jogador que percebeu o erro terá que achar a palavra correta, mostrar para o grupo e andar uma casa.
- O jogador que errou deverá voltar a sua posição inicial na trilha. 




JOGO DAS VOGAIS

Objetivo: Promover a reflexão sobre a escrita de palavras, valendo-se, sobretudo, de uma análise fonológica das vogais que aparecem em suas sílabas.

Componentes: 1 dado “de vogais”, com uma vogal em cada face e a última contendo a figura de um rato; 22 cartelas de palavras, cartelas de vogais avulsas.

Finalidade: Completar primeiro, cinco cartelas de palavras.

Número de participantes: 2

Regras:- As cartelas de palavras ficam empilhadas sobre a mesa, viradas para baixo.
- As cartelas de letras ficam espalhadas sobre a mesa.
- Inicia o jogo quem ganhar no par ou ímpar.
- Perde a vez o jogador que sortear o rato no dado.
- O jogador da vez retira uma ficha de palavra e joga o dado. A vogal que for sorteada deve ser retirada das cartelas de letras espalhadas.
- O jogador deverá confirmar se a letra da cartela preenche a lacuna vazia ou não.
- Não utilizando a cartela de vogal, o jogador a retém, podendo utilizá-la em outras rodadas.
- O jogador só poderá pegar outra cartela de palavras quando completar corretamente a cartela de palavras que esteja em suas mãos.
- Ganha o jogo quem completar primeiro cinco cartelas corretamente, ou seja, fazendo a correta colocação da vogal.
- Será permitido, durante o jogo, tirar dúvidas com o professor ou professora, porém ele não pode dar as respostas.



LOTO LEITURA 

Materiais: Uma cartela contendo quatro figuras de um mesmo grupo semântico (ex: frutas, meios de transporte, brinquedos, animais, etc.) e a quantidade de quadradinhos para completar os nomes das figuras. Um saquinho contendo todas as letras que formam os nomes das figuras da cartela.
Como Jogar: Dividir a sala em quartetos e entregar uma cartela para cada dupla. Propor as duplas que terminem de montar as palavras no menor tempo e não deixar sobrar letras e quadradinhos para completar. Vence a dupla que conseguir terminar primeiro ou que conseguir escrever as palavras corretamente.


MEXE-MEXE ABERTO OU FECHADO

Materiais: Um envelope com letras móveis que formarão palavras de um mesmo grupo semântico. O envelope deverá ter uma etiqueta que indique o que os alunos deverão formar.
Como jogar: Os alunos poderão ser divididos em equipes de até quatro participantes e deverão organizar as palavras de acordo com o que foi pedido fora do envelope (ex.: animais, brincadeiras, brinquedos, o que se planta na horta, o que é servido na merenda, etc.). Ganha a equipe que primeiro terminar todas as palavras de maneira correta.
OBS: Para o MEXE-MEXE ABERTO o professor deverá colocar letras que os alunos não vão utilizar em nenhuma palavra para desafiá-los na grafia e para o MEXE-MEXE FECHADO os alunos deverão utilizar todas as letras.



SOLETRANDO

Materiais: 10 alfabetos completos. Cada letra deverá estar num retângulo de 4cmX6cm ou 3cmX4cm. Organizar as cartelas com os alfabetos para serem encadernados.
Como Jogar: Organizar as sala em duplas e distribuir um caderninho com os alfabetos para cada dupla, se possível ofereça dois caderninhos para ampliar a complexidade na grafia das palavras. O professor dita uma palavra para cada dupla escrever e depois solicita que digam as letras que utilizaram para escrever. O professor também pode utilizar o dicionário para pesquisar o significado das palavras ditadas para enriquecer o jogo. A cada palavra soletrada pelas duplas, o professor escreve na lousa. Ganha a dupla que conseguir formar corretamente o maior número de palavras. O professor deverá estabelecer o número de rodadas e as duplas serão “eliminadas” quando não acertarem a palavra ditada.




STOP

Os alunos em fase de alfabetização vão adorar este jogo em que o objetivo é montar palavras usando cartões com letras.

Material: Desenhe no papel branco 112 quadros de 3,5 por 3,5 cm. Neles, escreva quatro alfabetos completos. Faça ainda oito curingas, que podem ser usados no lugar de qualquer vogal. Esse número de cartas é ideal para três jogadores.

Como jogar: Para começar, as cartas devem ser viradas com a face para baixo e embaralhadas. Cada criança compra onze cartas e as demais ficam no monte. Vence quem primeiro formar três palavras usando as onze letras. Não importa o número de letras de cada palavra. A cada rodada, o jogador compra uma carta no monte. Se a letra se encaixar na palavra que está montando, a criança fica com ela e joga na mesa uma outra que tem em mãos, mas que não lhe serve. O próximo jogador pode pegar a letra descartada ou arriscar outra do monte. Caso o monte acabe antes que algum dos jogadores tenha conseguido seu objetivo, basta embaralhar as cartas que já foram viradas e colocá-las em jogo novamente.


ERA UMA VEZ


Materiais: Retalhos de tecidos, feltro na cor que preferir, revista, retalhos de EVA, objetos pequenos, como escova, apito, chaveiro, cola quente, tesoura sem ponta, tesoura sem ponta, régua, linha para bordar na cor que preferir, tesoura para costura e molde.

Como fazer: Recorte dois pedaços de tecido com 20cmx25cm. Uma as partes e costure. Recorte uma tira de feltro com 1cmx2cm. Cole as pontas da alça nas laterais internas da bolsa. Recorte o feltro seguindo o molde. Cole no centro da bolsa. Recorte desenhos e palavras de revistas antigas. Cole em pedaços coloridos de EVA. Estas serão as peças do jogo. Posicione as peças na bolsa e adicione os objetos.

Como brincar: A professora inicia a história. Ao sinal, a criança retira aleatoriamente da bolsa uma peça com palavra, símbolo ou objeto e dá seqüência à história.



IDÉIAS AO CUBO

Materiais: EVA nas cores: azul, laranja, amarelo, roxo, verde e rosa (ou as cores de sua preferência). Cubo de isopor com 20cmx20cm. Apliques de EVA com formatos variados. Cola quente. Tesoura. Régua e lápis.
Como Fazer: Recorte o EVA de acordo com as partes do cubo de isopor. Cole no cubo com cola quente. Fixe os apliques nas partes do dado, formando um cenário diferente em cada lado.
Como Brincar: Cada criança deverá jogar o cubo e criar uma história de acordo com o cenário ou os personagens.



ACERTE NA MOSCA

Materiais: Mata-moscas colorido. Retalhos de EVA. Tesoura sem ponta. Cola EVA. Velcro. Caneta hidrográfica preta. Papéis coloridos. Régua.
Como Fazer: Recorte 4cm de velcro e cole uma das partes no mata-moscas. Do outro lado, cole um quadrado de EVA com 5cm de lado. Recorte vários quadrados de EVA com 7cm x 7cm, de um lado cole o velcro e do outro escreva várias fichas com palavras ou frases dependendo do objetivo do professor (cante uma música, imite um macaco, pule num pé só, diga algo legal para os colegas, etc.).
Como jogar: Coloque as fichas na mesa e embaralhe, posicionando o velcro virado para cima. Cada criança deverá “pegar” um quadrado usando o mata-moscas e ler a palavra ou fazer o que diz na ficha.



JOGOS MUSICAIS
·  Ajudam no desenvolvimento natural das crianças;
·  Alivia a tensão interior;
·  Leva a criança a um grande prazer, pelo caráter lúdico e desafiador;
·  Permite a reeducação do comportamento;
·  Aumenta o coeficiente de auto-confiança;
·  Sublima as tendências instintivas;



Que som é esse



Uma criança sai da sala, enquanto outra criança pega um instrumento musical para ficar tocando. A criança que saiu, deve voltar com os olhos vendados, encontrar o som na roda e descobrir qual o instrumento, caso ela não acerte deve pagar uma prenda.


 Que sons são esses?

A sala deve ser dividida em dois grupos, cada grupo irá escolher duas crianças, uma da qual os olhos serão vendados e a outra que irá escolher um instrumento para ser tocado.
Os instrumentos dos dois grupos terão que ser tocados ao mesmo tempo. A criança que descobrir o som primeiro ganha.
Se ela descobrir apenas um som o grupo dela ganhará 10 pontos e os dois instrumentos continuaram sendo tocados ao mesmo tempo, até que descubram o outro som.
Caso a criança acerte os dois sons ao mesmo tempo ela ganha 30 pontos para o seu grupo
.




Cabra cega sonora

As crianças devem formar duplas uma criança escolhe um instrumento enquanto a outra deve vendar os olhos.
Os alunos devem marcar um local de chegada na sala, podendo fazer obstáculos no meio do caminho, fazendo curvas e retas que devem ser seguidas.
A criança dos olhos vendados deve dar 5 voltas e após a criança com o instrumento deve guia-la até o ponto de chegada a partir do som de seu instrumento, sem tocar na criança de olhos vendados.
O professor deve cronometrar o tempo de chegada das duplas, a dupla que chegar em menos tempo no ponto de chegada ganhará o jogo.
As duplas podem ser invertidas depois, ou seja, a criança que guiou pode tampar os olhos enquanto a outra a guia.




 Telefone sem fio sonoro

As crianças sentam em roda e escolhem um instrumento, a primeira criança deve tocar uma pequena célula rítmica em seu instrumento a do lado deve tentar repeti-lo no instrumento que está com ela e assim vai até chegar ao final.
Essa brincadeira é interessante se possível ser gravada para que as crianças percebam como a célula rítmica foi mudando com o decorrer da roda.



Espelho musical

As crianças devem formar duplas e ficar uma de frente para a outra cada uma com seu instrumento que no caso devem ser parecidos. Ex. cada criança com um tipo de chocalho ou cada criança com um tipo de tambor.
O que uma criança faz com seu instrumento a outra deve tentar faze-lo junto como se fosse um espelho
.



Repetição

As crianças forma dupla uma fica de frente para a outra, o que uma faz a outra deve repetir imediatamente da mesma forma.
As duplas podem trocar as posições, cada vez uma cria e a outra repete
.




Regente de intensidade

A sala escolhe uma criança para ser o regente.
O regente deve escolher um instrumento de grande intensidade (som forte). Quando o regente tocar forte em seu instrumento todas as crianças devem tocar seus instrumentos bem alto se o regente for diminuindo a força no instrumento as crianças devem diminuir a intensidade em seus instrumentos.
O regente pode brincar com a intensidade (forte, piano e pianíssimo).



 Soldados marchando

O professor deve colocar 3 faixas coloridas na sala onde as crianças devem marchar sobre elas com seus instrumentos.
As faixas amarelas podem significar que quando as crianças tiverem marchando sobre ele devem tocar apenas os chocalhos, as verdes os tambores e as vermelhas todos os instrumentos.
Obs. As cores podem ser escolhidas pelo professor.




 Tocando o amigo

Escolha duas crianças na sala, as demais pegaram um instrumento e ficaram como estatuas na sala.
Uma das crianças tem a função de tocar seus amigos para que eles comecem a tocar e a outra deve impedir o acontecimento tocando nos amigos que começaram a tocar. O jogo acaba quando 10 crianças começarem a tocar os instrumentos ao mesmo tempo.




 Fugindo do amigo

Uma criança deve ser escolhida, enquanto as outras pegam um instrumento.
A criança escolhida deve conseguir tocar em seus amigos para que eles parem de tocar o instrumento, mas seus amigos devem fazer o máximo para que ele não consiga pega-los. O jogo acaba quando ficar apenas uma criança tocando o seu instrumento, então essa será a próxima a correr atrás dos amigos.
















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